home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / p / player_manager_ii / player_manager.txt next >
Text File  |  1995-10-14  |  23KB  |  449 lines

  1.                             PLAYER MANAGER
  2.  
  3.  
  4. CONTROLS : MANAGER - MOUSE Control
  5.          : THE MATCH - JOYSTICK Control
  6.  
  7. INTRODUCTION
  8. The newly appointed PLAYER MANAGER of a third division club, an
  9. international class player, can use his skill and experience on the pitch
  10. and help his club to be promoted swiftly. Further promotion and success in the
  11. top division will require a balanced team and  winning tactics.
  12.  
  13. Four well proven tactics are provided and he can refine tactics or design
  14. totally new tactics.The transfer market gives the opportunity to strengthen
  15. his squad. There are over 1000 players in the league. Each player is an
  16. individual with a unique mixture of several attributes and playing skills.
  17.  
  18. The financial control of the club rests with the board. The manager is kept
  19. informed as to how much money he has available to buy players.If extra money
  20. is required, he must seek the boards permission.The board may also ask him to
  21. sell players in order to help the club's finances.
  22.  
  23. The actual match uses a refined version of KICK OFF, retaining the controls
  24. and the game play. The match lasts five minutes each half and the manager if
  25. he selects himself can play in the game.He can either control the player
  26. nearest the ball or play in his designated position.Only in his assigned
  27. position will he play as an international class player. In other positions he
  28. will assume the attributes of that player.He can substitute the players and
  29. change tactics when the ball goes out of play. If watching instead of playing
  30. he has the option to watch any one player on the field and study his game play
  31. in depth, an invaluable facility to study a player on the transfer market. He
  32. has the option to watch an accelerated version of the game on the scanner,
  33. still retaining the  options to substitute the change tactics.
  34.  
  35. The manager can greatly improve his chances of success by paying great
  36. attention to the player info. The player attributes and skills change with
  37. experience and training. A player improves his skills with his playing
  38. position, yet his talents may lie elsewhere. The manager may experiment by
  39. training a player in a different position and perhaps discover a hidden
  40. talent.
  41.  
  42. The real task of a manager is to understand how events can effect the morale
  43. of an individual,player or the whole team and the measures he must take to
  44. counter the effect. The manager must be aware of his own contribution to the
  45. team as a player. When to hang up his boots finally, is the single most
  46. important decision he will make.
  47.  
  48. The manager must at all time pay due attention to the individual player morale
  49. and the team morale notified in the coah report. The morale effects the
  50. individual player performance and the team performance.
  51.  
  52. The MESSAGE screen appearing from time to time is used by the board and
  53. coach to keep the manager informed. It also displays interesting NEWS items
  54. which may or may not have a direct bearing on the managers decisions. He must
  55. at all times pay attention to the messages from the board. His job security
  56. rests with the board.
  57.  
  58. MANAGEMENT
  59. NEW GAME
  60. * WARNING * - DATA DISK is required to save a NEW GAME. You may use a
  61. BLANK DISK or a disk with  previously saved PLAYER MANAGER GAMES. A BLANK DISK
  62. or a disk with any other data will be FORMATTED for player manager format.
  63.  
  64. Insert the disk and press any key. The computer takes approx. 8 mins to initi-
  65. lise. You will be asked to give the new game a filename. The next screen will
  66. show the player managers name and his playing record. It wills also give the
  67. club name. Use the keyboard to edit the player manager name and the club name.
  68. You will also be asked to select whether the manager will
  69.  
  70. PLAY AS A TEAM - The option allows you to control all the players on the field
  71. if the manager is playing.
  72.  
  73. PLAY IN POSITION - The manager plays in his selected position i.e. as a
  74. forward. This option is the right and best way to play the player manager
  75. game. A manager playing as a team is handicapped to compensate for the immense
  76. versatility of a human player.
  77.  
  78. The next display allows you to see the teams in each div. of the league. You
  79. can edit the names of the clubs using the keyboard. If the name you have
  80. chosen for your team has already been used in one of the divisions, the name
  81. in that division will be replaced with BURY. You will not be allowed to use
  82. your club name in any of the other divisions. Please check the team name is
  83. only provided at this stage.
  84.  
  85. You can also LOAD the division list from a previously played player manager
  86. game or a SAVE the current list for use in a later games.
  87.  
  88. CONTINUE GAME: FILE NAMES of all previously played games are displayed.
  89.  
  90. MAIN MENU : The options on the main menu take you to various aspects of the
  91. management. Select the option by clicking the mouse. The week No. of the
  92. season is displayed on the main menu and advances by 1 after returning to it
  93. from the match day.
  94.  
  95. THE SQUAD - The squad screen shows the name, Age, Position, Shirt # and
  96. Status of all the players in the squad.
  97.  
  98. POSITION - There are four categories of players, namely Forward, Midfield,
  99. Defence and Keeper.A player training and playing in a given category will
  100. over a time acquire the skills associated with that category.
  101.  
  102. SHIRT # - With the exception of #1 shirt which is assigned to the keeper, all
  103. the shirt numbers are dictated by the shirt numbers selected in tactics
  104. design.
  105.  
  106. STATUS - The status shows the availability of the player for selection. If he
  107. is injured or banned, letters I or B will appear. A player on the transfer
  108. LIST(T) or requesting transfer(R) is also displayed. This information can be
  109. useful to the manager. Click the status column for STATUS-SCREEN, a detailed
  110. information on each player.
  111.  
  112. PLAYER INFORMATION : The details of a players attributes and skill levels are
  113. obtained by clicking the mouse pointer at the player name. The attributes and
  114. skill levels are rated on 100 being an average. A rating of 400 for pace e.g.
  115. signifies four times the average pace.The ratings are on an absolute scale.
  116. The information on each player should be studied with care by the manager and
  117. especially the change in the skills and attributes over a period.
  118.  
  119. STATUS-SCREEN : Click on the status column for any player on the squad screen
  120. to display the status information of that player.This screen provides the
  121. following facilities
  122.  
  123. INJURY-REPORT: Gives the manager the extent of players injury and the approx.
  124. period the player will not be available to play. If a player has been put
  125. on light training after a serious injury, the manager can play him but runs
  126. the risk of aggrevating the injury.
  127.  
  128. DISCIPLINARY-REPORT: A red card means suspension for the next two matches
  129. To keep the behaviour record of a player , each red card equals 10 points.
  130. Exceeding 10 points results in automatic suspension for 2 matches. Each yellow
  131. card is equal to 4 disciplinary points.
  132.  
  133. TRANSFER-REPORT :  A players transfer request, the reason for the request and
  134. the duration for which he is waiting for a reply is shown. The manager has the
  135. option to ignore the request, take an action to cause the player to withdraw
  136. the request or deny request. His action will determine the player's
  137. performance. Info regarding a player put on the transfer list on his own
  138. request or by the managerial decision and the duration on the list is shown.
  139. If a player is not sold, the manager has the option to cancel the transfer or
  140. re-value the player.
  141.  
  142. REVALUE : The manager has the option to revalue a player at an higher or lower
  143. figure. The former is basically to keep a good player requesting transfer and
  144. the other to unload an over-priced player.The manager can set his selling
  145. price independent of the boards valuation.
  146.  
  147. OFFER-NEW-CONTRACT : A player coming to the end of his contract or
  148. requesting transfer may be offered a new contract. The manager has the option
  149. on duration but not the cost of the new contract. Long contracts are generally
  150. more expensive. The cost of a new contract on a lump sum basis will be
  151. deducted from the money available to him for buying new players.The manager
  152. should keep a close watch on the players nearing the end of their contract.
  153. The offer of a new contract should be made early as the player may refuse it.
  154. At the end of the contract, the player is on a FREE and not a member of the
  155. squad. The club is likely to get only a fraction of their valuation for a
  156. player on a free transfer. A manager can offer a new contract to a player only
  157. once in a week. He may accept or refuse the offer.
  158.  
  159. THE CLUB : The following options are available.
  160.  
  161. THE BOARD : The board informs the manager as to how much money he has
  162. available to buy players or the money the board needs quickly, i.e.
  163. instructing him to sell players. The board also informs the manager of their
  164. views on the team's and manager's performance.
  165. The club fixture list for the season and results.
  166. The club record in the league over the past five years.
  167.  
  168. THE LEAGUE : The following options are available.
  169. List of clubs in the league.
  170. The division table.
  171. The fixture list and the results week by week.
  172.  
  173. THE CUP : The cup matches are played in the same week as a league match. If
  174. there is no result, the result is settled by a PENALTY-SHOOT-OUT. Each team
  175. takes a penalty in turn. If after 5 penalties, there is a tie, the result is
  176. decided on the basis of sudden death. The cup menu takes you to the draw and
  177. the results.
  178.  
  179. TACTICS : This feature allows you to design your own tactics. You can design
  180. and store as many tactics as you like. The screen is icon driven. The icons on
  181. the top are instructions operators while the icons on the right are for set
  182. pieces like corner kicks etc. The pitch divided in grids numb. 1 to 12 is also
  183. shown. Highlighting a sector by clicking the left mouse button places the ball
  184. in that sector. The tactics are designed for your team playing left to right
  185. as indicated by the arrow at the bottom. When your team switches sides at
  186. halftime a mirror image of the tactics with the players switched to the
  187. opposite wing is automatically produced by the computer. The tactics  must be
  188. designed with the following rules in mind.
  189.  1. At kick off, the opponents must be outside the circle and each side in
  190.     it's own half.
  191.  2. No more than 6 players of any side excluding the keeper can be inside the
  192.     18 yard box.
  193.  3. No opposing players can be inside the 18 yard box during the goal kick.
  194.  4. When a ball in grid numbers 1 or 5 or 9 no player except the keeper may be
  195.     present in 4, 8 and 12. Similarly if the ball is 4 or 8 or 12, no player
  196.     except the keeper can be positioned in 1,5 and 9.
  197.  
  198. Tactics not obeying these rules cannot be saved. One of the players in the
  199. offending group of players will flicker if an attempt to save such tactics.
  200.  
  201. To move a player, point the pointer at the player and press the left mouse
  202. button. Keeping the button pressed, place the pointer at the desired position
  203. and release the button.
  204. To exchange a player with another, place the pointer on the first player and
  205. press the RIGHT MOUSE button.The player will start flashing. Carry out the
  206. operation  on the player with which you want to exchange position.
  207. The first 2 icons on top are SAVE and LOAD respectively. The next icon is flip
  208. icon. This places all players on the opposite wing.The next icon is RAY TRACE.
  209. RAY TRACE is very useful in testing the movement of the players as successive
  210. sectors or set piece icons are highlighted. The manager should make sure that
  211. his players have the pace to get to the required positions and that they're
  212. line of movements have a minimum of crossings.
  213. The best way to learn to design is to load any of the already provided and
  214. experiment with them.
  215.  
  216. THE COACH : The coach menu provides the manager the opportunity to train his
  217. squad. Following options are provided.
  218.  
  219. SQUAD TRAINING : The manager having studied the player information can now
  220. decide to change the playing position of the player.
  221.  
  222. TACTICAL TRAINING : Though any number of tactics can be designed and stored,
  223. the squad can only use four tactics in any one week. A list of the current
  224. tactics in use is displayed. An option to replace one of the current tactics
  225. is provided. Only one tactic in a week can be replaced. Select RETRAIN option.
  226. Any of the current tacticsin use can be refined by selecting MODIFY TACTICS
  227. option.
  228.  
  229. EXTRA TRAINING : The squad can be given extra training to improve their
  230. performance. Too frequent a use is not advised.
  231.  
  232. HAVE A BREAK : This is a morale booster for the squad. This option can only be
  233. exercised at the start of the week.NO other activity except playing a match is
  234. possible if the squad and the manager are having a break.
  235.  
  236. TRANSFERS : This option is solely used for buying a player. Select the type of
  237. player and the price range. All available players in that category are shown.
  238. To give greater variety of available players, overseas players marked INT.
  239. Under the club heading are also included. You can look at any players details
  240. information by clicking the mouse button on the players name. The skill and
  241. ability figures are an indication only and based on the average for the div.
  242. and not absolute. Once you have decided on a player to buy, select BUY option
  243. and the name of the player.
  244. The asking price and your offer will appear.You can increase your offer and
  245. the seller may reduce his price or quit dealing if your offer is to low. The
  246. deal  is done only if your and the sellers prices match. If you need more
  247. money then you can ask the board for extra cash. You can only bid for 2
  248. players in a week.
  249. The maximum size of the squad is 24 Players.
  250. As an offer for your player on the transfer list can come at anytime, a
  251. selling screen operating as above can appear at the start of the week.
  252.  
  253. MATCH DAY : The match day option takes you directly to a display on the
  254. opponents squad. Click mouse to look at the players details. Once again, the
  255. players skills and ability are based on the divisional average. The team
  256. details are also shown.
  257.  
  258. SELECTING TEAM : The available squad and the current tactics are displayed.
  259. Select the tactics to be used. Select the shot number and then the player. You
  260. cannot exit until 13 players have been selected.
  261. If you are not playing, you can select to watch a normal game or an
  262. accelerated version of the scanner.
  263. When the team has been selected the LINEUP of the 2 teams and the referee
  264. is shown. The pitch conditions, the wind direction and strengt are shown
  265. before the toss. The winner of the toss has the choice to play up or down
  266. pitch. Now you can kickoff for the game of soccer on the pitch. On returning
  267. from the game, the match report, the results of the other games are shown.
  268. Returning from the match day to the main menu marks the end of the week.
  269.  
  270. SAVE GAME : The game so far can be saved at any time to be continued later.
  271.  
  272. THE MATCH
  273. The match is played on one of the following surfaces
  274.  
  275. NORMAL - Normal playing conditions.
  276.  
  277. WET    - Increased ball speed and travel. Increased chance of player injury.
  278.  
  279. SOGGY  - Little ball bounce. Reduced ball travel. Reduced player pace and
  280.          stamina.
  281.  
  282. HARD   - Increased ball bounce, speed and travel.
  283.  
  284. The manager has 2 options.
  285.  
  286. PLAY IN THE MATCH
  287.  A manager on the field playing in position or playing as a team can :
  288.  1. Select type of corner  kicks.
  289.  2. Assume the control of the keeper while taking goal kick or defending a
  290.     penalty.
  291.  3. Take a penalty.
  292.  
  293. WATCH THE MATCH
  294.  1. Focus the camera on the ball or any player on the field. The camera
  295.     will follow the ball or the selected player.
  296.  2. Watch an accelerated version of the game.
  297.  
  298.  The manager can change tactics only at half time or while making a
  299.  substitution. The substitution can only be made at half time or when the ball
  300.  is out of play.
  301.  
  302. PLAYER CONTROL
  303.  
  304. MOVEMENT - The player moves in all 8 joystick directions.
  305.  
  306. HEADERS  - If the ball is in the air, pressing the FIRE BUTTON will make the
  307.            controlled player jump. Move the joystick in the direction in which
  308.            you wish to head the ball when the player is in the air.
  309.  
  310. TACKLE   - There are 2 types of tackles.
  311.  
  312. BLOCKING TACKLE - The purpose of this tackle is to gain possession of the ball
  313.                   from the opponent. You cannot tackle a player from behind
  314.                   without fouling him.
  315.                   You must intercept the ball by running beside the opponent
  316.                   and get to the ball travelling ahead before he does or
  317.                   tackle from the front.
  318.  
  319. SLIDING TACKLE -  This tackle can be done from any direction. A sliding tackle
  320.                   from behind is a foul if seen by the referee.
  321.  
  322. KEEPER CONTROL
  323. The keeper is controlled by the computer during the game. The control is
  324. transferred to the player for PENALTIES AND GOAL KICKS only if the manager
  325. is playing.
  326.  
  327. JOYSTICK DIRECTIONS
  328.                                 JUMP
  329.                         DIVE     |      DIVE
  330.                            \            /
  331.                    DIVE------  CATCH  ------DIVE
  332.                            /            \
  333.                         DIVE     |      DIVE
  334.                                STOOP
  335.  
  336. Press fire button to start the move. The longer the fire button is pressed
  337. the bigger the movement.
  338.  
  339. The player is also given the control of the keeper for goal kicks. If he
  340. so desires. To keep the game flow, if the player fails to excercise control,
  341. the computer assumes the keeper control. The player must therefore exercise
  342. the option quickly and well before the computer goes into default mode.
  343.  
  344. There are 9 types of goal kicks :
  345.  
  346.                                 HARD AHEAD
  347.                       HARD LEFT     |      HARD RIGHT
  348.                             \               /
  349.              MEDIUM LEFT ----- MEDIUM AHEAD ----- MEDIUM RIGHT
  350.                             /               \
  351.                       SOFT LEFT     |      SOFT RIGHT
  352.                                 SOFT AHEAD
  353.  
  354. Move the joystick to the required position before the keeper kicks or throws
  355. the ball.
  356. Press the fire button to quickly boot the ball up field to catch the opponents
  357. out of position or to stop keeper wasting time. Use the scanner to select the
  358. direction and type of goal kick.
  359.  
  360. BALL CONTROL
  361. The ball controls have been specially designed for ease of use. In a fast
  362. moving game and under pressure, there is no time to remember the complicated
  363. joystick movements. The action has to be instinctive. You are advised to learn
  364. the controls by using the practise skills option in the main menu.
  365.  
  366. DRIBBLE BALL - The ball travels in front of the player. The distance it
  367.                travels depends on the speed of the player when he made
  368.                 contact with the ball.
  369.  
  370. SHOOT BALL    - Press fire button after touching the ball shoots the ball in
  371.                 the direction the player is facing.
  372.  
  373. STOP BALL     - Press fire button before touching the ball will stop the ball
  374.                 and give you total control.
  375.  
  376. PASS BALL     - You must STOP the ball before you can pass it. Keep the fire
  377.                 button pressed and move the joystick in the dirction you wish
  378.                 to pass and release the fire button.
  379.                 Releasing the fire button when joystick is centred and the
  380.                 ball is stationary takes you back into dribble action. The
  381.                 player will turn in the joystick direction and start dribbling
  382.                 the ball in that direction and if the fire button is pressed
  383.                 again, shoot in that direction. The ball will remain
  384.                 stationary as long as joystick remains centred.
  385.  
  386. CHIP BALL     - Reverse the direction of the joystick on making contact with
  387.                 the ball.
  388.  
  389. SET PIECES
  390. CORNER KICKS  - There is a choice of 9 corner kicks. A selection panel
  391.                 appears. Look at the scanner to see position of your players
  392.                 and select The option by highlighting it and pressing fire
  393.                 button the computer takes the corner. The arrows on the ball
  394.                 show the direction of the ball movement relative to the goal.
  395.                 The options allow you to curl the ball in or out. A ball
  396.                 kicked at the top will travel along the ground, in the middle
  397.                 at half height and at the bottom to the bar height.
  398.  
  399. PENALTIES     - The angle and the height of the shot are controlled enabling
  400.                 the penalty taker to put the ball anywhere in the net.
  401.                 There is a bar with a pointer moving rapidly from left to
  402.                 right This indicates the horizontal position of the ball. The
  403.                 height of the ball is determined by how long the button is
  404.                 pressed before the contact with the ball is made. The longer
  405.                 the fire button is held down, the higher the ball will travel
  406.                 It is therfore possible to overshoot or hit the goalposts &
  407.                 bar. As soon as the button is pressed, the pointer in the bar
  408.                 freezes giving the keeper as split second chance to gauge the
  409.                 direction of the shot and a fighting chance to save.
  410.                 The penalty must be taken as soon as possible after the ref
  411.                 blows the whistle.
  412.  
  413. SUBSTITUTION  - Press F5 to bring player 12 on to field or F6 for player 14.
  414.                 Captions S12 or S14 will appear on the screen to indicate that
  415.                 the ref has noted your request. The game will stop when the
  416.                 ref decides to let you make a substitution. The number and
  417.                 name of the player last to touch the ball will appear. Use up
  418.                 & down CURSOR KEYS to change the player name. Press SPACE to
  419.                 make the substitution. the named player will be substituted
  420.                 and the game will restart.
  421.  
  422. CHANGING TACTICS
  423.                 If you wish to make a change of tactics while making a
  424.                 substitution, use keys F1 to F4 to select the new tactics
  425.                 BEFORE pressing the SPACE BAR.
  426.  
  427. HALF TIME     - You can make substitutions or change tactics or both at
  428.                 halftime. Follow the instruction detailed above. Press SPACE
  429.                 to start the next half.
  430.  
  431. CAMERA        - If watching the match, the manager can focus the camera so
  432.                 that it either follows the ball or any player on the pitch.
  433.                 Press 'F' to toggle between the 2 options. When the option to
  434.                 watch a player is selected, the players name and shirt # are
  435.                 displayed. Use UP & DOWN CURSOR KEYS to change name. Use LEFT
  436.                 & RIGHT KEYS to toggle between teams.
  437.  
  438. GOAL POSTS
  439. To aid the playing in passing the ball quickly, a white dot appears at the top
  440. or bottom of the screen, depending on which half of the pitch the ball is
  441. present. The dot shows the position of the goal posts relative to the ball.
  442.  
  443. KEYBOARD OPTIONS
  444.                         X = CHANGE SCANNER SIZE
  445.                         D = SCANNER ON/OFF
  446.                         P = PAUSE GAME ON/OFF
  447.                         Q = SOUND ON/OFF
  448.                         C = CROWD SOUND ONLY ON/OFF
  449.